SV Skat-Deluxe Jena 2020

Grundsätze beim Skatspiel

Alle Hinweise sind als Leitlinien zu verstehen und besitzen keine allgemeine Gültigkeit. Sie dienen lediglich als Richtschnur, solange bis tieferes Spielverständnis und Erfahrung Einzug gehalten haben. Darüber hinaus gilt:
Je weiter der Spielverlauf, desto weniger helfen die Leitlinien.

Leitlinien für den Alleinspieler

Beim Farbspiel

  • Ein Spiel ist reizbar, wenn die Summe der Trümpfe und der Beiblattasse größer/gleich 7 ist (7er-Regel).
  • Wenn die Summe der Trümpfe und der Beiblattasse nur gleich 6 ist, sollten zwei weitere Faktoren für das Reizen gegeben sein:
    Drei Unter / Drei Extravolle (jede Zehn u. Trumpfass) / Eine Fehlfarbe / Vorhand / Keine Reizung der Gegner / Chuzpe
  • Hat man zwei gleichlange Farben als Trumpfoption, wählt man die schwächere als Trumpf (z.B. ohne das Ass).
  • Beim Drücken gelten folgende Regeln (absteigend):
    1. Keine Asse drücken.
    2. Wenn möglich eine Farbe frei drücken.
    3. Nicht aus Dreierlängen drücken.
  • Zu Beginn gilt: Trumpfziehen, solange noch beide Gegner Trumpf haben.
  • Trümpfe werden mit Luschen oder Untern gezogen; mit Bildern und Vollen wird gestochen.
  • Ab drei Untern (oder zwei Unter+Trumpfass) wird groß gezogen (von oben).
  • Ansonsten wird mit Luschen klein (von unten) gezogen.
  • Haben die Gegner keinen Trumpf mehr -> sofort Schwachstellen klären.
  • Hat noch ein Gegner Trumpf und kann nicht ausgetrumpft werden, dann die eigenen Beiblattvollen durchspielen.

Beim Grand

  • Tausche kein sicheres Farbspiel gegen einen unsicheren Grand.
  • Man spielt Grand, wenn man sicher ist, 7 Stiche zu machen oder direkt sicher ist auf 61 Punkte zu kommen.
  • Beim Grand muss man vor dem Spiel einen Plan haben und diesen dann umsetzen.
  • Wenn die Summe aus Assen und Untern größer/gleich 6 ist, kann Grand gespielt werden.

Beim Null

  • Null ist reizbar bei zwei Schwachstellen.
  • Null Ouvert ist reizbar bei nur einer Schwachstelle.
  • Null Ouvert Hand ist nur ohne eine Schwachstelle reizbar.

Leitlinien als Gegenpartei

  1. Asymmetrie ist der Freund der Gegenpartei!
  2. Auf das Spiel des Mitspielers eingehen!

Beim Farbspiel

  • Alleinspieler möglichst oft in Mittelhand bringen!
  • Keine ungeklärten Farben eröffnen; wenn der Alleinspieler in Hinterhand sitzt –> muss in dieser Position eine neue Farbe eröffnet werden, vorzugsweise durch:
    Ein Ass von Ass und Zehn / Eine blanke Farbe / Eine Viererlänge
  • Wirft der Alleinspieler ab, dann nie die dritte Farbe eröffnen.
  • Ist eine Farbe gespielt, in der man das Ass hat und wo nicht geklärt ist, ob der Alleinspieler bedienen muss: Dann das Ass spielen.
  • Keine ungeklärten Asse laden.

Verhalten des trumpfstarken Gegenspielers (trumpfstark ist man mit 3 oder mehr Trümpfen):

  • Lange Farben spielen (ab drei Karten), um den Alleinspieler zum Stechen zu zwingen oder dem Mitspieler das Stechen zu ermöglichen.
  • Nur stechen, wenn man dadurch ein Beiblattvolles gewinnt (sonst abwerfen).
  • Eigene Volle anbieten

Verhalten des trumpfschwachen Gegenspielers (trumpfschwach ist man mit 3 oder weniger Trümpfen):

  • Mit Vollen sparsam umgehen, wenn sie sicher auf Trumpf geladen werden können.
  • Wenn möglich stechen!
  • Blanke Farben spielen, um stechen zu können.

Beim Grand

  • Alleinspieler in Mittelhand bringen!
  • Keine ungeklärten Farben eröffnen, wenn der Alleinspieler in Hinterhand ist.
  • Abstiche suchen.
  • Kann der Alleinspieler ausgetrumpft werden, sollte man dies auch tun.
  • Nachdem Ass und Zehn in einer Farbe gefallen sind, Farbe wechseln (außer man macht einen sicheren Stich mit Ladung).

Beim Null

  • Zur Eröffnung die niedrigste Karte der kürzesten Farbe ausspielen.
  • Kann man selbst den Alleinspieler fangen, dann eine lange Farbe spielen, die der Alleinspieler bedienen muss, um dem Mitspieler das Abwerfen zu ermöglichen (ansonsten Übergabe auf kurzer Farbe, um selber abzuwerfen)
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